|
Schachecke .de
|
|
|
|
|
|
Abarten
Im Laufe der Jahrhunderte brachte die Schachgeschichte verschiedene Abarten unseres Schachspiels hervor.
Seit der letzten Veränderung - ca. 1700 - setzten sich Vorschläge zur Abwandlung der Spielregeln kaum noch durch.
Hier findet ihr alle mir bekannten ernst oder weniger ernst zu nehmenden Varianten.
Atomschach - Bauernschach - Märchenschach - Marseiller Schach
Metamorphosenschach - Protestschach - Pyramidenschach - Räuberschach
Superschach - Tandemschach - Taschenspringerschach - Verwandlungsschach
Vierpersonenschach - Würfelschach - Zufallsschach - Zylinderschach
1. Variante:
Bei dieser Abart/ Variante werden, nachdem eine Figur geschlagen wurde, alle umliegenden Figuren (unabhängig von deren Farbe) in einem Quadrat von 3x3 Felder, ebenfalls vom Brett genommen.
Die anfangs geschlagene Figur bildet den Mittelpunkt.
Somit darf der König keine Figuren schlagen.
2. Variante:
Hier gelten die gleichen Regeln wie bei der 1. Variante, nur dass die Bauern keine "Explosionen" auslösen.
Beim Bauernschach bekommt jeder Spieler nur die 8 Bauern.
Ziel des Spiels ist es, als erster die gegnerische Grundlinie zu erreichen.
Die Bauern dürfen während der Partie nur die üblichen Züge (auch en passant) machen.
Das Märchen- oder auch Feenschach genannt umfasst gleich mehrere Umfangreiche und verschiedenartige Variationen.
Kennzeichen sind:
- geänderte Zugregeln,
- andere Brettformen,
- neu erfundene Figuren,
- zusätzliche Bedingungen zu den bekannten Regeln.
Beliebte Variationen sind z. B. Selbstmatt, Hilfsmatt, Längstzüger sowie Reflexmatt, welche nur einen kleinen Teil der umfangreichen Abarten sind oder ausmachen.
Ich habe darauf verzichtet, näher auf die Spielregeln einzugehen, da ich die mir bekannten Variationen zu umfangreich finde, um sie hier zu erläutern!
Bei dieser Schachabart darf mit Ausnahme des weißen Eröffnungszuges jeder der beiden Spieler jeweils zwei Züge hintereinander ausführen.
Gibt ein Spieler mit dem ersten der beiden Züge ein Schach, muss auf den zweiten Zug verzichtet werden.
Jede geschlagene Figur wird auf dem Feld gestellt, auf dem sie zu Anfang der Partie stand.
Ist dieses Feld schon von irgendeiner anderen Figur besetzt, so darf sie nicht geschlagen werden.
Somit bleiben bis zum Ende des Spiels alle Figuren auf dem Schachbrett.
Nachdem der Gegner gezogen hat, darf dieser zurückgewiesen werden.
Der Gegner muss dann einen anderen Zug ausführen, gegen den nun nicht mehr protestiert werden kann.
Also bedeutet ein “Matt” nicht unbedingt den Verlust dieser Partie.
Jeder der Spieler bekommt zu Beginn z. B. 5 Min. Bedenkzeit.
Derjenige, der eine Partie gewinnt, bekommt im nächsten Spiel eine Minute weniger Bedenkzeit.
Wer als erster 0 Min. Bedenkzeit erreicht hat, ist der Sieger.
Beim Räuberschach (Schlag-, Fressschach) gelten dieselben Regeln wie beim herkömmlichen Schach, wobei der König allerdings keine herausragende Stellung einnimmt.
Ein Schachgebot braucht somit nicht beachtet zu werden, wird der König geschlagen, so geht die Partie unverändert weiter.
Bei jedem Zug muss, soweit es möglich ist, eine Figur des Gegners geschlagen werden.
Sollten sich mehrere Schlagmöglichkeiten ergeben, ist dem Spieler selbst überlassen, welche Figur er schlagen möchte.
Wird eine Schlagmöglichkeit übersehen, so hat der Gegner zu reklamieren und der Zug muss zurückgenommen werden.
Sieger der Partie ist, wer alle seine Steine zuerst verloren hat.
Befinden sich noch Figuren auf dem Schachbrett und der Führer dieser Figuren kann nicht mehr ziehen, so hat er das Spiel verloren.
Beim Superschach werden dem Schachbrett zwei Reihen angefügt.
Jeweils neben dem Turm steht der “Janus”, diese Figur vereint die Gangart von Läufer und Springer.
Ansonsten gelten dieselben Regeln wie beim herkömmlichen Schach.
1. Variante:
Bei dieser Variante des Schachspiels werden die Figuren von 2x2 Spielern statt von 2x1 Spieler geführt, und zwar ziehen die alliierten Partner auf jeder Seite abwechselnd.
Da man sich untereinander nicht absprechen darf, erschwert es die Spielführung, weil man die Pläne seines Partners nicht kennt.
2. Variante:
Hier wird zu viert an zwei Brettern gespielt.
Je zwei Spieler bilden ein Team und erhalten nebeneinander sitzend verschiedene Farben.
Die Figuren, die der eine erobert hat, darf von dem anderen Spieler aus seinem Team wahlweise statt eines Zuges in seiner Partie zu jeder Zeit eingesetzt werden.
Bauern dürfen nicht direkt auf die achte Reihe platziert werden.
Bei der Abart Taschenspringerschach hat jede Seite einen Springer in der Tasche.
Dieser darf dann zu jeder Zeit einmalig auf ein beliebiges Feld gesetzt werden.
Beim Verwandlungsschach nimmt die schlagende Figur die Figur der geschlagene an.
Schlägt somit ein weißer Bauer einen schwarzen Turm, wird aus diesem ein weißer Turm.
Schlägt der König eine Figur, so zieht er wie die geschlagene Figur, ansonsten ändert sich aber nichts an der Rolle des Königs.
Es gelten die allgemeinen Schachregeln mit folgenden zusätzlichen Bestimmungen:
Jeweils eine Mannschaft - bestehend aus zwei Spielern - sitzen sich gegenüber, wobei jeder Spieler seine eigene Farbe hat (siehe Grafik).
Damit eine Mannschaft zusammen als Sieger vom Brett gehen kann, müssen zuvor beide Könige des gegnerischen Teams mattgesetzt werden.
Wird nur einer der gegnerischen Könige mattgesetzt und der andere patt, so ist die Partie unentschieden.
Es wird in “Uhrzeiger-Reihenfolge” gezogen, wobei die Absprache untereinander verboten ist.
Seinem Partner darf man weder eine Figur schlagen noch Schach bieten.
Bauern können nur zur Dame umgewandelt werden, wenn sie ein Randfeld des Gegners (links oder rechts) erreichen.
Erreicht ein Bauer das Randfeld seines Partners, läuft er als Bauer mit derselben Farbe in umgekehrter Richtung.
Der Spieler, der Matt gesetzt wird, muss solange aussetzen, bis das Matt aufgehoben ist.
Die Figuren des Mattgesetzten bleiben auf dem Schachbrett, verlieren ihre Wirkung und dürfen auch nicht geschlagen werden.
Sein Partner spielt alleine weiter.
Sobald das Matt - auf welche Weise auch immer - aufgehoben wird, kann der Mattgesetzte wieder in das Spiel einsteigen.
Der Spieler, der das Matt aufhebt, kann im selben Zuge einen Stein seines Gegners Schlagen.
Jede Zahl auf dem Würfel bedeutet die Zugpflicht mit einer bestimmten Figur, und zwar:
1 = König, 2 = Dame, 3 = Turm, 4 = Läufer, 5 = Springer, 6 = Bauer
Befindet sich die gewürfelte Figur weder auf dem Schachbrett noch kann sie gezogen werden, so muss der Betreffende aussetzen.
Das Spiel wird erst durch Schlagen des gegnerischen Königs beendet.
Somit darf ein Schachgebot - manchmal muss es sogar - missachtet werden.
Die Spieler stellen vor Beginn der Partie die Figuren der Grundreihe nicht in ihre gewöhnliche Ausgangsstellung,
sondern jeder Spieler stellt seine Figuren auf der letzten Reihe nach seinen Wünschen auf.
In der Partie gelten alle Regeln des Schachspiels außer dem Rochaderecht.
Diese Abart/ Variante verbindet die Linien a und h miteinander.
Man stelle sich dazu das Schachbrett wie einen Zylinder vor.
Somit kann z. B. ein Bauer auf der h-Linie eine Figur auf der a-Linie schlagen - ein Turm kann z. B. von g3 über h3, a3 auf b3 ziehen.
|
|
|
|